I tarocchi – associati nell’immaginario collettivo unicamente alla cartomanzia – in realtà furono anche, per diversi secoli, uno dei giochi di carte più popolari, la cui origine risale alla metà del XV secolo nell'Italia settentrionale. I tarocchi si diffusero in varie parti d'Europa e raggiunsero il periodo di maggior diffusione tra il XVII e il XVIII secolo.

I tarocchi furono creati probabilmente come gioco di carte didattico; in particolare la sequenza dei Trionfi fu pensata per l'insegnamento della dottrina cattolica, mentre in seguito sono stati usati per diversi giochi di carte a scopo ludico. Il tipico mazzo di tarocchi è composto da un mazzo di carte tradizionali a cui si aggiungono ventuno carte dette Trionfi e una carta singola detta Il Matto.

Grazie alle numerose testimonianze letterarie che ci sono pervenute, siamo oggi in grado di ricostruire quelle che erano le regole di base, in origine, del gioco dei tarocchi.

Tali regole erano relativamente complesse, tant’è che i tarocchi venivano considerati un gioco d’abilità – a differenza degli altri giochi di carte che erano spesso ritenuti gioco d’azzardo.

Solo successivamente, a partire dal XVIII secolo, in Francia con il celebre Etteilla, sono stati usati a scopo divinatorio, diventando lo strumento più utilizzato nella cartomanzia. Nella terminologia introdotta dalle teorie esoteriche i Trionfi e il Matto sono detti collettivamente arcani maggiori, mentre le altre carte sono dette arcani minori.

Diffusione del gioco

Per la metà del XV secolo le figure che comparivano sui trionfi si erano ormai stabilizzate e il gioco si diffuse a partire dai tre principali centri di Ferrara, Milano e Bologna.

A quell'epoca i trionfi non erano ancora numerati ed i giocatori dovevano memorizzare l'ordine di precedenza, che presentava alcune differenze tra città e città: a Bologna la carta di maggior valore era l'Angelo, seguito da Il Mondo e quindi dalle tre virtù (Giustizia, Temperanza e Forza), a Milano le tre virtù avevano valori inferiori mentre a Ferrara la carta di maggior valore era il Mondo, seguito dalla Giustizia, dal Mondo e le altre due virtù avevano valori molto inferiori.

Da Ferrara, prima di estinguersi all'inizio del XVII secolo, il gioco si trasmise a Venezia e a Trento, senza però attecchire. A Bologna il gioco rimase popolare fino ai giorni nostri nella forma del tarocchino bolognese e da qui si diffuse a Firenze dove invece nacque la variante delle Minchiate che utilizza un mazzo espanso di 97 carte.

Da Firenze il gioco si diffuse a Roma e da qui nel XVII secolo in Sicilia. Fu comunque da Milano che il gioco si diffuse nel resto d'Europa, prima in Francia e in Svizzera i cui soldati vennero in contatto con il gioco durante l'occupazione francese di inizio del XVI secolo e da queste nazioni si sparse nel resto d'Europa.

In Francia il gioco è giocato con il mazzo detto dei tarocchi di Marsiglia, la cui principale differenza è l'uso dei semi francesi (cuori, quadri, fiori e picche) al posto di quelli italiani. Il gioco è documentato in diversi brani della letteratura francese del XVI secolo, e compare nel capitolo risalente al 1534 del Gargantua e Pantagruel in cui Rabelais elenca i giochi giocati da Gargantua. Una prima descrizione delle regole è contenuta in un libretto stampato a Nevers intorno al 1637.

Il gioco è apparentemente molto diffuso, tanto che il gesuita François Garasse scrive nel 1622 che in Francia è più popolare degli Scacchi, ma per il 1725 la sua diffusione si è ridotta alla Francia Orientale, dove persiste fino ai giorni nostri ed incontra un generale revival nel XX secolo. In Francia si aggiungono alcune nuove regole ai giochi di tarocchi, la possibilità ottenere un bonus per possedere certe combinazioni di carte in apertura di partita, bonus o penalità per vincere o perdere una mano con certe carte (per esempio vincere con il Pagat - il Bagatto italiano o perdere uno dei Re).

In Germania il gioco arriva intorno all'inizio del XVII secolo, probabilmente importato dalla Francia, vista l'attestazione nel gergo dei giocatori tedeschi di numerosi termini che sono corruzioni dei corrispondenti francesi e per la metà del secolo è ampiamente diffuso. Non è comunque certo il periodo e canale di arrivo del gioco

L'apice della diffusione del gioco è dal 1730 al 1830, in questo periodo era giocato nell'Italia settentrionale, Francia orientale, Svizzera, Germania, Belgio, Paesi Bassi, Danimarca, Austro-Ungheria, Svezia e Russia e sebbene rimanesse un gioco a diffusione locale le regole erano abbastanza omogenee con piccole differenze locali, sia che si giocasse con un mazzo con semi italiani che con uno con semi francesi.

L'uso dei tarocchi come carte da gioco si trova ancor oggi in alcune aree italiane e francesi. Il tarocco siciliano è ancora giocato in quattro paesi della Sicilia: Barcellona Pozzo di Gotto, Calatafimi, Tortorici e Mineo. A Bologna si usa il tarocchino bolognese, le cui regole originali sono conservate dall'Accademia del tarocchino bolognese. A Pinerolo si usa il tarocco ligure-piemontese. In Francia è attiva una Fédération Française de Tarot il cui regolamento usa i Tarot nouveau.

Il gioco tradizionale giocato coi tarocchi, sin dalla sua origine, è variato poco: si tratta di un gioco di prese simile al tressette, alla briscola o al bridge, in cui i Trionfi o Arcani giocano il ruolo delle "briscole", cioè delle carte più forti.

Si tratta di un gioco “a prese”, dove procedendo con ordine ogni giocatore gioca una carta e, ultimato il giro, chi vince la presa ripone le carte vinte fuori dal gioco a faccia in giù, costituendo una pila di carte vinte.


REGOLE TAROCCHI

1. CARTE

È l'unico gioco che usa 5 semi invece di 4.

Oltre a spade, bastoni, denari e coppe c'è il seme di tarocchi. I 4 semi principali hanno ognuno 14 carte: Re, Donna, Cavallo, Fante e le scartine dall'Asso al 10.

I tarocchi sono 22 ed i valori vanno dallo 0 del "Matto" al 21 del "Mondo".

Nei semi di spade e bastoni (semi neri) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Nei semi di denari e coppe (semi rossi) il valore di presa è, in ordine decrescente: Re, Donna, Cavallo, Fante, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Nei tarocchi il valore di presa è, in ordine decrescente: 20, 21, 19, 18, 17, 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 (il "Bagatto").

L'unica eccezione (formalmente contraddittoria) è che se in una mano vi sono sia il Trionfo n° 20 ("L'Angelo") e il n° 21 ("Il Mondo"), il 20 prende sul 21!

Il "Matto" non può prendere nè essere preso, resta al giocatore che l'ha ricevuto nella distribuzione con una sola eccezione (vedi dopo al p.4).

2. IL PUNTEGGIO
Ai fini del punteggio le carte hanno i seguenti valori:

    • ogni Re vale 5 punti,
    • ogni Donna vale 4 punti,
    • ogni Cavallo vale 3 punti,
    • ogni Fante vale 2 punti,
    • il Mondo (n. 21) vale 5 punti,
    • il Bagatto o Mago (n. 1) vale 4 punti,
    • il Matto (0) vale 4 punti,
    • 3 scartine insieme valgono 1 punto.

Tutte le altre carte non assegnano alcun punteggio, quindi ad esempio la carta della forza non assegna punti, esattamente come il 6 di bastoni, o come l’asso di coppe.

Per il conteggio dei punti si valutano 3 carte alla volta: se il gruppo è formato da una carta di valore e 2 scartine, la carta di valore mantiene il suo punteggio pieno; se nel gruppo di 3 c'è più di una carta di valore, quelle dopo la prima perdono 1 punto ciascuna.

Il pareggio si ottiene a 26 punti, chi ne fa di più vanta un credito corrispondente ai punti realizzati oltre i 26, chi ne fa di meno ha un debito. Quando si è completato il giro, cioè ogni giocatore ha fatto da mazziere, il vincitore della partita è quello che ha più crediti.

Nella variante a quattro normalmente si gioca in coppia ed il pareggio si raggiunge a 36 punti.

3. LA DISTRIBUZIONE E LO SCARTO

Il mazziere mescola il mazzo e fa tagliare il giocatore alla sua destra.

Distribuirà 5 carte alla volta cominciando dal giocatore alla sua sinistra e conserverà per sè le ultime 3.

Prima che inizi il gioco il mazziere scarterà 3 carte che faranno parte delle sue prese. È vietato inserire nello scarto i Re ed i tarocchi ad eccezione del Bagatto se è l'unico tarocco in mano al giocatore, quindi al termine della mano, prima di contare i punti, il mazziere mostrerà lo scarto; in caso di errore, lo scarto verrà assegnato a chi ha fatto l'ultima presa.

4. IL GIOCO E LA PRESA

Inizia il gioco il giocatore alla destra del mazziere, quindi si gioca in senso contrario alla distribuzione. Il giocatore di mano può uscire con la carta che vuole, tarocchi compresi.

È d'obbligo rispondere sempre col seme di uscita ma non è obbligatorio superare. Se non si hanno carte di quel seme è obbligatorio giocare tarocchi che hanno valore di briscola. In mancanza sia del seme d'uscita che di tarocchi si può "tagliare" con qualunque altro seme ma non è possibile prendere. Quindi se la prima carta è di bastoni, si sarà obbligati a rispondere con una carta di bastoni, oppure – nel caso non se ne possiedano – con uno dei trionfi (gli arcani maggiori escluso il matto), sempre che ve ne sia la possibilità. Se invece la prima carta è un trionfo, si sarà obbligati a rispondere con un trionfo (sempre che se ne possiedano).

Ferme restando queste regole, il giocatore potrà giocare la carta che più desidera.

La presa viene realizzata dalla carta più alta del seme di uscita; se si è tagliato con tarocchi, prende il tarocco più alto.

Quando il giocatore che ce l'ha decide di giocare il Matto, lo mostra e lo mette tra le sue prese; quella presa sarà del giocatore che ha giocato la carta di maggior valore.

Il Matto può essere giocato solo se chi lo gioca ha effettuato almeno una presa, altrimenti verrà assegnato a chi fa l'ultima presa. Il Matto non può essere la carta di uscita e quindi, se lo si conserva fino all'ultima mano e si deve uscire, andrà al giocatore che si aggiudicherà l'ultima mano.

5. FINE DELLA PARTITA

A seconda di come viene concordato all'inizio, la partita può finire dopo 3, 6 o 9 mani o quando si raggiungono i 100 punti.

In alcune aree, nel gioco a 3, è permesso "giocare da fuori": nella 3ª mano, il giocatore che raggiunge un credito di 26 punti, può dichiarare di aver vinto (a prescindere dal punteggio che raggiungeranno gli altri) e, da quel momento in poi, deve giocare in modo da non favorire nessuno degli altri due. Le regole sono:

- quando si è di mano si devono giocare prima tutte le carte franche o supposte tali, poi tutti i tarocchi;
- quando si risponde si deve giocare sempre la più alta delle più piccole.

Anche se è necessario annotare che i puristi del gioco non amano chi "gioca da fuori".